Unter der Hand der Welt
Das Narrativ
Die Prämisse
Die Welt wird nicht von Königen regiert – sie wird von Schatten gelenkt.
Hinter den Thronen, den Gilden und den Tempeln existiert eine unsichtbare Macht: Der Zirkel. Sechs langlebige Individuen kontrollieren jeden Aspekt der Zivilisation – Krieg, Handel, Wissen, Magie, Recht und Glaube.
Die Menschen leben in einer Illusion von Freiheit. Jeder Konflikt, jede Hungersnot, jedes Gesetz – orchestriert.
Die sechs Hände
| Sektor | Meister | Kontrolle |
|---|---|---|
| Militär & Krieg | Avelorn Kaeth | Konflikte werden verlängert, nie gelöst |
| Handel & Ressourcen | Mareth Vauldane | Knappheit ist künstlich |
| Information & Geschichte | Iscandor Pell | Die Vergangenheit ist eine Lüge |
| Magie & Arkane Entwicklung | Thaelra Myrr | Wahre Macht wird unterdrückt |
| Recht & Ordnung | Justiziar Rhelion Dorn | Das Gesetz dient den Mächtigen |
| Religion & Glaube | Serethiel Anra | Trost ist Kontrolle |
Das zentrale Geheimnis
Vor 300 Jahren begingen zwei Geschwister einen schrecklichen Fehler.
Iscandor Pell und Serethiel Anra – Bruder und Schwester – führten ein Ritual durch, das die Grenze zwischen Sterblichen und Göttern durchbrach. Für einen Moment konnten Menschen göttliche Macht greifen.
Das Ergebnis: Katastrophe. Massensterben. Fast-Apokalypse.
Sie löschten die Erinnerung daran – und gründeten den Zirkel, um sicherzustellen, dass es nie wieder passiert.
Der Konflikt der Geschwister
| Iscandor Pell | Serethiel Anra |
|---|---|
| ”Gefährliche Wahrheiten müssen sterben" | "Wir sind zu weit gegangen” |
| Löscht systematisch alle unbequemen Wahrheiten | Sammelt heimlich Beweise gegen den Zirkel |
| Glaubt, Kontrolle ist der einzige Weg | Glaubt, die Menschen verdienen die Wahrheit |
| Sieht sich als Beschützer | Sieht sich als Gefangene |
Ihre einzige gemeinsame Aufgabe: Der Kult des Verborgenen Auges – der ihr ursprüngliches Verbrechen für immer begraben soll. Denn diese eine Erinnerung ist so gefährlich, dass selbst Serethiel sie unterdrückt.
Die Spieler betreten die Bühne
Die Spielercharaktere werden in eine Welt geworfen, in der:
- Nichts ist, wie es scheint – Verbündete haben verborgene Meister
- Geschichte ist eine Waffe – Was sie für wahr halten, könnte eine Lüge sein
- Gut und Böse verschwimmen – Der Zirkel glaubt, die Welt zu schützen
- Ihre Entscheidungen zählen – Welche Wahrheiten verdienen es, ans Licht zu kommen?
Die große Frage
Wenn die Wahrheit die Welt zerstören könnte – verdient sie es trotzdem, gehört zu werden?
Mögliche Enden
| Richtung | Konsequenz |
|---|---|
| Der Zirkel fällt | Chaos, aber Freiheit |
| Der Zirkel bleibt | Ordnung, aber Ketten |
| Die Wahrheit entkommt | Die Katastrophe von vor 300 Jahren wiederholt sich |
| Ein neuer Zirkel | Die Spieler werden zu dem, was sie bekämpft haben |
Ton der Kampagne
- Grauzone-Moral – Keine klaren Helden und Schurken
- Verschwörungs-Thriller – Wem kann man trauen?
- Tragische Antagonisten – Der Zirkel glaubt, richtig zu handeln
- Spieler-Agentur – Ihre Entscheidungen formen das Ende